Tipps, Tricks und HTF

Lumen

Global Illumination: kann mit wenig Qualitätsverlust von „Epic“ auf „High“ gestellt werden; dies hilft der Performance

  • Auch die anderen Einstellungen aus den Engine Scalability Settings können auf „High“/“Far“ gestellt werden um der Performance zu helfen.
  • Geringere Einstellungen wirken sich allerdings sichtbar negativ auf die visuelle Qualität aus.
  • Global Illumination auf „Medium“ oder „Low“ deaktiviert das Lumen Beleuchtungsmodell

PCG- Optimierung

Einstellungen der Mesh Spawner

  • Instance Data Packer Type –> PCGInstanceDataPackerByAttribute
    • wandelt Meshes der PCGs in Instanzen um; dadurch wird Speicher und Rechenaufwand gespart
  • Mobility der Mesh Entries –>
    • Movable: beweglich, dynamische Schatten, höchster Rechenaufwand
    • Stationary: unbeweglich, dynimische Schatten, mittlerer Rechenaufwand
    • Static: unbeweglich, nur „baked shadows“ also keine dynamischen Schatten, geringster Rechenaufwand
  • Shadows der Mesh Entries: der Rechenaufwand wird mit jedem der nachfolgenden Optionen größer
    • Cast Shadow -> Cast Static Shadow -> Cast Dynamic Shadow -> Cast Contact Shadow
  • World Position Offset Disable Distance: deaktiviert Änderungen des World Position Offset im Material des Meshs; dieser Offset wird beispielsweise für Bewegung von Pflanzen im Wind genutzt
  • Shadow Cache Invalidation Behavior: gibt an ob Schatten für jeden Frame neu berechnet werden
    • Always: Schatten wird für jeden Frame neu berechnet
    • Rigid: unterdrückt Schattenberechnung bei zu kleinen Änderungen (bsp.: World Position Offset im Material)
    • Static: unterdrück zusätzlich die Schattenberechnung bei Transformationen