Lumen
Global Illumination: kann mit wenig Qualitätsverlust von „Epic“ auf „High“ gestellt werden; dies hilft der Performance
- Auch die anderen Einstellungen aus den Engine Scalability Settings können auf „High“/“Far“ gestellt werden um der Performance zu helfen.
- Geringere Einstellungen wirken sich allerdings sichtbar negativ auf die visuelle Qualität aus.
- Global Illumination auf „Medium“ oder „Low“ deaktiviert das Lumen Beleuchtungsmodell
PCG- Optimierung
Einstellungen der Mesh Spawner
- Instance Data Packer Type –> PCGInstanceDataPackerByAttribute
- wandelt Meshes der PCGs in Instanzen um; dadurch wird Speicher und Rechenaufwand gespart
- Mobility der Mesh Entries –>
- Movable: beweglich, dynamische Schatten, höchster Rechenaufwand
- Stationary: unbeweglich, dynimische Schatten, mittlerer Rechenaufwand
- Static: unbeweglich, nur „baked shadows“ also keine dynamischen Schatten, geringster Rechenaufwand
- Shadows der Mesh Entries: der Rechenaufwand wird mit jedem der nachfolgenden Optionen größer
- Cast Shadow -> Cast Static Shadow -> Cast Dynamic Shadow -> Cast Contact Shadow
- World Position Offset Disable Distance: deaktiviert Änderungen des World Position Offset im Material des Meshs; dieser Offset wird beispielsweise für Bewegung von Pflanzen im Wind genutzt
- Shadow Cache Invalidation Behavior: gibt an ob Schatten für jeden Frame neu berechnet werden
- Always: Schatten wird für jeden Frame neu berechnet
- Rigid: unterdrückt Schattenberechnung bei zu kleinen Änderungen (bsp.: World Position Offset im Material)
- Static: unterdrück zusätzlich die Schattenberechnung bei Transformationen